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  • 5. 宇宙風格MOD革新:新機制啟發模組創作熱潮

    5. 宇宙風格MOD革新:新機制啟發模組創作熱潮

    Odyssey DLC 新機制總覽與宇宙風格趨勢

    玩法脈絡與系統拼圖

    Odyssey 將星艦從終局目標推向長線玩法核心:艙壓、輻射、熱負載、燃料曲線與艙內 AI 值勤形成彼此咬合的系統網。玩家不僅要建造推進器與跳躍核心,更要管理生命維持、動力母線、散熱器與艙門聯鎖,並在星際事件(微流星雨、磁暴、海盜登艦)中保持艦體完整。這種由多層監控面板與艙室角色加成構成的循環,讓「建造—出航—維修—升級」變成持續決策的迴圈。美術趨勢則走向宇宙工業風:多材質艙壁分區、儀表燈條與觀景窗光暈,搭配星雲色調與艦橋噪音設計,催生一批以功能導向的模組創作浪潮。對 MOD 作者而言,關鍵在於順著 DLC 的壓力、生存、機械連鎖做延伸,避免僅以貼圖包堆疊而失去與新機制的咬合面。

    觀察要點

    • 艙壓/氣密成為路徑與互動條件,影響工作站效率與風險。
    • 推進與電力耦合,燃料曲線隨質量與距離非線性上升。
    • 艙室角色與控制台賦予全艦被動/主動加成。
    • 隨機事件擴展為航程內動態節點,要求冗餘設計。
    • 美術與機制一體化:光源與標識即為動線提示。

    設計像一艘會呼吸的船:每個面板都是器官,每條導管都有代謝成本。

    工具鏈相容性與資料結構基線

    Def 與程式組件的穩定約定

    為了讓宇宙風格 MOD 穩定落地,需先建立資料結構基線:以 XML Def 擴充 ShipPartDef、ShipRoomRoleDef、FuelTypeDef、DockingPortDef 等型別;將常用屬性(氣密係數、導熱率、功耗、維修度耗)抽象為 CompProperties 以便通用讀取;藉由 PatchOperation 設定層級式載入,避免覆寫他人定義。程式端以 Harmony 針對路徑尋徑、WorkGiver、Map/WorldComponent 做非侵入式掛鉤,並保留軟性旗標(如SupportsPressurization、HasExternalPort)供其他 MOD 查詢。資源管線上,盡量使用與本體一致的圖集尺寸與遮罩通道;音效與動畫建議採事件驅動,以降低 Tick 負擔。版本管理遵循語意化號碼、DefName 永不重複且前綴命名,並提供簡短的 API 介面文檔與示例存檔,作為跨模組互認的「最小可行協定」。

    實作清單

    • 建立 Core.Defs 與 Bridge.Defs,前者放基礎型別,後者放互通介面。
    • 以 PatchOperationAdd/Replace 節點精準修改,不全表覆寫。
    • 暴露 IShipSystem 接口:提供功耗、熱量、狀態報告。
    • ResourceAtlas 與 Shader 標準化:Emission 控發光等級對應警戒狀態。
    • 啟動時自檢:列印不相容 DefName 與缺失 Icon 警告。

    先協定,後創作;先基線,後特例。穩定的資料面是跨模組宇宙的重力井。

    星艦建造框架與模組化元件設計

    從骨架到系統的分層思維

    建艦可用「骨架—艙室—系統—界面」四層規劃:骨架是艙壁、肋架、艙門與艙外裝甲,決定質量與壓力維持上限;艙室層定義功能,如艦橋、動力段、居住與醫療、貨艙;系統層包含反應爐、跳躍核心、RCS/主引擎、散熱與空調、生命維持、火控;界面層則是控制台、監視器、警示燈、維修面板。模組化要點在於每個系統都有清晰的輸入/輸出:耗能、產熱、維護、狀態事件,並以艙道與母線串接。設計時優先冗餘與隔艙:雙母線、雙空調、獨立醫療電路;將易損與高熱部件靠近服務艙道與散熱片,縮短維修動線;把彈藥與燃料與乘員區分離,並利用艙門聯鎖形成事故控制單元。這些原則對 MOD 元件也適用,可讓任何新增零件自然嵌入玩家的決策網。

    核心模組範例

    • 跳躍核心:距離係數×質量,瞬時功率尖峰與冷卻時間。
    • 反應爐/電容:持續輸出與短衝放電,配合戰術機動。
    • 生命維持:氧氣循環、過濾耗材、艙壓完整度檢測。
    • 散熱器:可展開式,易受流星損傷但提供高效熱交換。
    • 指揮主控台:提供全艦精度/反應加成,需專職乘員。

    好船不是最強,而是壞日子裡仍能運轉的那一艘。

    殖民者管理與AI例行的擴充思路

    職能、值勤與失誤緩衝

    Odyssey 的艦上生活將工作優先級擴充為「值勤」,建議增加專職角色與輪值:舵手、工程師、艙務、通訊/感測、軍械、醫護。以控制台綁定乘員,提供精準、燃效、維修速度等加成;當值勤空缺時,AI 應觸發緊急派補與降載策略(關閉非關鍵艙室)。可透過自定 WorkGiver_ShipMaintenance、JobDriver_EVA 與 ThinkTree 節點讓殖民者在艙壓不安全時自動換裝、走內部維修通道。心理與疲勞同樣關鍵:長航會疊加「幽閉」「值勤壓力」等狀態,需以觀景窗、娛樂艙與輪休緩解。策略上,確保兩倍於最低需求的工程師人數,建立事故腳本(火災→關艙門→抽氣→局部斷電→搶修),並在艦橋設置「一鍵應變」啟動序列,減少人為延遲。

    AI 擴充清單

    • 艙壓/輻射感知下的路徑重規劃與裝備切換。
    • 值勤輪班表:門禁權限與控制台占用交接。
    • 能源告急時的自動負載裁撤與艙室優先序。
    • 損傷評估:優先修復生命維持與母線,再到舒適設施。
    • 登艦戰鬥時的壓制火力點與撤退航線。

    把意外當常態設計,AI 的第二選擇要比人的第一反應更快一步。

    船艙設計動線與互動規則的模塊化

    動線先於裝飾,規則驅動美學

    艙內動線決定效率與生存率。以2格主幹道+1格服務艙道為基本網,關鍵艙室用氣閘串接並設「聯鎖」條件(外艙門開啟即鎖內門);醫療與指揮需最短路徑相連,軍械與燃料遠離居住區;火災/減壓時,動線能自動收斂為防火區塊。互動規則應模塊化:各工作站擁有 InteractionCell 朝向、連結件(如控制台連雷達/推進器)、噪音/光照半徑對心情影響,並以房間角色加成(Bridge/Engineering/MedBay)提供可讀性。美術上用地板導引線、應急照明與艙門燈色區分危險等級,讓玩家與 AI 都能「看懂」路。此結構能讓任何新增模組(例如科研艙、溫室艙)只需定義接口與動線優先度,即可自然插入艦內生態。

    設計準則

    • 每20格設一個斷點艙門,降低失壓擴散。
    • 交會點寬至3格,避免路徑擁塞與友傷。
    • 高熱/高噪系統放服務艙道,配維修站與備件櫃。
    • 娛樂與餐飲臨近居住區,縮短日常動線。
    • 危機時以地面指示燈切換疏散方向。

    好動線能讓錯誤變小、讓救援變快,讓玩家少下兩個指令。

    資源配置與燃料消耗的經濟平衡

    質量、距離與效率的三角拉鋸

    經濟平衡可用「質量懲罰×距離係數×效率加成」描述:總質量決定基礎燃耗,航程距離放大曲線,而技術升級與乘員專精則拉回成本。反應爐耗用的化學燃料/尿素混合物或鈾棒對應不同策略:前者補給廣但體積大,後者能量密度高但產熱/風險更高。氧氣、濾材、水與食物形成生命維持的長尾成本,倉儲空間與保鮮也計入。建議以「任務剖面」規劃:偵察船取輕量與高效率,護航艦取冗餘與戰備。數值設計上,讓每新增一層裝甲或艙段不只加燃耗,也壓縮機動窗口,迫使玩家做取捨。對 MOD 作者,提供明確 StatDef 與曲線曝光,讓外部套件能優雅地調參而不破壞整體手感。

    調平槓桿

    • MassPenalty:質量對燃耗與加速時間的影響曲線。
    • EngineEfficiency:推進器分段效率與最佳負載區。
    • DutyCycle:系統工作/待機/關閉三態耗能。
    • RoomRoleBuff:房間角色對設備耗能與產出修正。
    • CrewSkillFactor:專職乘員降低故障率與燃耗。

    讓每一公升燃料都能被玩家「看見」:在地圖上、在時間軸上,也在決策樹上。

    星艦維修故障與跨模組測試發布策略

    從損耗到回歸戰備的完整流程

    故障系統不應只是隨機事件,而是由熱、震動與負載累積而來的可預期結果:過熱降低壽命、超載提升瞬斷機率、環境輻射增加感測器噪聲。維修流程包含診斷(控制台與服務面板彙整 log)、隔離(關閉子母線/封艙)、更換與校準(需要備件與技師熟練度),最後再進行壓力與洩漏測試。跨模組測試需建立情境矩陣:不同艙壓、溫度、重力、戰鬥密度與補給條件下的行為一致性;保存/載入、熱更新與移除兼容性檢查;記錄 Def 衝突與 Patch 順序。發佈時採分支與試航(公開測試)策略,附帶最小復現儲檔與診斷工具,並用語意化版本與明確破壞性改動清單維護依賴鏈,確保宇宙風格 MOD 群能健康共存與迭代。

    測試與發佈清單

    • 自動化情境:滿載跳躍、戰損返航、低氧長航。
    • 性能邊界:千瓦級尖峰、百件系統並發事件。
    • 相容性:多個同類系統取代時的優先權與匯流。
    • 回溯工具:事件時間軸與狀態快照。
    • 渠道策略:測試版、穩定版與 LTS 維護。

    沒有測試的星艦,只是外形漂亮的漂流瓶。

    向群星延展的模組設計紀律

    Odyssey 把航向群星的幻想變成一套具體而精密的規範:艙壓、動力、資源與 AI 值勤彼此牽引,迫使我們以系統工學的方式思考樂趣。當創作者以穩定的資料基線與清晰的接口擴展零件,讓動線、維修與經濟曲線共同說話,玩家就能在每次出航前後都做出新鮮且必要的選擇。把風格藏進規則、把敘事織進數值,讓每一盞燈、每一扇艙門都有功能理由,也有情感重量。當整個模組生態遵循同一套可預期的語言,合作變得容易、創新變得自然;而一艘艦的誕生,也就成了整個社群的合奏。把這份紀律攜帶上路,宇宙會回以更多可供探索的可能性。

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  • 2. 任務系統進化:分支劇情與殖民地外冒險任務

    2. 任務系統進化:分支劇情與殖民地外冒險任務

    系統總覽:任務分支與外勤冒險的運作核心

    機制總覽

    Odyssey 的任務系統將「星艦運維」與「殖民地成長」捆綁在同一條決策鏈上。指揮官在艦橋的任務控台上選擇主線、派系委託與隨機外勤冒險,系統會根據艦體狀態、燃料儲量、船艙配置與殖民者技能自動評估風險與報酬,並標註分支節點。每個分支都內嵌資源門檻與時間壓力:有些要求在跳躍冷卻期間完成艙內改裝,有些則要暫停殖民地建設,把核心技師抽調上船。當你投入的艙室功能越聚焦(例如外勤醫療艙與無人機艙齊備),系統便會解鎖更高階的冒險鏈,如廢船深層打撈或外星遺構勘測,進一步影響後續劇情派閥與科技走向。

    關鍵互動

    • 任務難度動態:依星艦功率、艙室等級與船員疲勞度調整遭遇表。
    • 分支節點旗標:完成特定外勤條件(如零戰損撤離)可改寫後續敵意或談判加成。
    • 殖民地聯動:外勤期間殖民地會出現隨機事件,迫使你在「短期收益」與「長期穩定」間取捨。

    提示:把「任務鏈核心艙室」設為可重組模組(如可快速換裝的科學艙/醫療艙),可在分支跳轉時縮短艦內改裝停滯,拿到更多時限型選項。

    總之,任務不再只是資源換報酬的表層活動,而是一套以星艦建造與維修節奏為基底的劇情路網。你對燃料、維修件與船員輪班做出的任何微調,最後都會在分支權重上回饋,連鎖改變殖民地的科技與治安。

    星艦與任務連動:航線規劃與跳躍門檻

    路徑計畫

    航線規劃的核心在於「跳躍門檻」:引擎等級、燃料純度、核心冷卻與艦體完整度共同決定可達星圖的半徑與安全係數。越遠的節點越可能疊加環境懲罰(輻射帶、微流星雨、電磁風暴),導致額外燃耗與維修件支出。你應以中繼補給點串接遠程節點,避免單躍超載。當航道穿越危險區時,先在艙內啟用護盾諧振器與隔艙防火網,將戰損期望值寫入計畫,並預留臨檢時間。

    操作要點

    • 門檻檢核:出航前確認最低燃料比(燃料/總質量)與最低護盾強度,確保緊急回躍。
    • 多段跳策略:以「安全—高報酬—安全」三段構成,便於中段承擔風險、兩端治癒補給。
    • 任務聯動:把時間敏感任務排在引擎最佳效率段(冷卻完成後的前兩躍),降低延誤。

    規劃公式:期望燃耗=基礎燃耗×質量倍率×環境修正×戰備係數;其中質量倍率與艙室裝載最相關,是你最可控的變數。

    當你把航線與任務節點對齊,星艦的模組選擇也會自然浮現:需要穿越風暴?優先升級反應堆穩壓器;要連做兩個高熱環境外勤?投入額外冷卻劑儲槽與散熱鰭片。藉由將「路線壓力」翻譯成「改裝需求」,你的船會更像工具箱,而不是單純的移動基地。

    外勤小隊編制:殖民者技能與艙室配置的協同

    職能分工

    外勤小隊的戰力不只來自技能點,還取決於他們背後可用的艙室鏈:醫療艙決定容錯率,工程艙影響破門與修復效率,無人機艙擴張視野與載荷,科學艙提升分析與樣本回收價值。建議最小編制包含斥候、工程師、醫療、後勤各一,若任務涉及外交或走私,加入社交專精與竊密者。船上則以起居艙的舒適度與餐飲艙的熱量供給穩定士氣,避免外勤時的專注度崩盤。

    協同配置

    • 醫療艙×裝甲庫:提高重傷撤離成功率,允許更激進的清點路線。
    • 工程艙×材料庫:現地修復門板與艙壓,縮短關卡停留時間。
    • 無人機艙×導航台:先行測繪降低埋伏機率,搭配節能路徑。
    • 科學艙×標本保管艙:提升樣本完好率,觸發高階研究分支。

    推薦隊形:2人前線(斥候/工程)+1人醫療支援+1人後勤操控無人機;把醫療艙設在穿艙動線最短的位置,傷患回艦到上床僅需兩扇隔艙門。

    別忽略班表。將外勤與艦上輪休交錯,讓關鍵專精(醫療、工程)在任務間隙獲得「精力溢出」加成;同時在船艙內配置娛樂與心理諮詢角,降低長鏈任務的倦怠。這些微小設計能把同一批殖民者的可出勤次數提高一到兩次,等於平白多出一段支線收益。

    補給與風險管理:燃料消耗、載重與資源冗餘

    燃耗與載重

    燃料是星艦所有決策的通貨。每一次裝載都在和燃耗曲線博弈:彈藥、醫療品、備件會推高質量倍率,導致躍遷成本上升;但缺貨又會在外勤端擴大戰損與逗留時間。建議建立「任務類型—物資基線」表,按節點危險度決定最小帶量,並以可壓縮模組(彈藥凝膠包、醫療濃縮劑)降低體積與重量。對散裝資源(合金、零件)採用中繼投放策略,先把大宗留在最近安全節點。

    冗餘與保險

    • 資源冗餘:關鍵耗材至少20%餘量,優先燃料與冷卻劑,其次維修件。
    • 風險緩衝:配置緊急發電模組與臨時護盾,為撤離爭取30–60秒。
    • 再供應鏈:在航線中布置機器人倉與油料桶,縮短回補回圈。

    3-2-1 原則:三種能源路徑(主反應堆/電池/應急燃料)、兩層護盾方案(主盾+諧振器)、一個撤離計畫(最近可回躍節點)。

    將風險管理量化能避免決策搖擺。把「任務成功期望值」與「燃耗/維修件折舊」對比,當邊際收益落到預設下限時果斷放棄支線。搭配艙內監測看板,即時追踨燃料比與艦損曲線,讓撤退成為計畫的一部分,而非失敗的代名詞。

    艦體維修與應急:船艙設計保養週期與戰損修復

    預防性維護

    保養週期決定你能否承接長鏈任務。為反應爐、超光速線圈、護盾投射器建立跳躍數量或作業時數的保養點,並將維修工作站與備件倉比鄰配置,縮短停艙路徑。將關鍵艙室以隔艙與自動滅火系統分艙,避免單點故障拖累全船。每次出航前完成艙壓測試與冷卻劑循環檢查,將「不可見風險」顯性化。

    戰損處置

    • EVA/維修無人機:在外勤撤離期間先行封堵艙板裂縫,降低回航途中壓力流失。
    • 模組化艙壁:受損即換,不做現場焊補,避免熱疲勞反覆。
    • 醫療艙快速通道:設計直達動線,縮短黃金三分鐘內的轉運時間。

    保養節律:每2躍小檢、每5躍大檢、每10躍汰換易損件;遇到高輻射或沙暴區域,週期立刻-1 躍補檢。

    應急不僅是工具,更是設計。在艙室佈局階段預留旁路電纜與二重泵,讓系統可在受損時自我重構。把維修件清單綁定任務路徑,進高風險帶前將防護優先級上移。如此一來,戰損修復從消耗變投資,換回的是任務鏈不中斷與分支好感不流失。

    分支決策影響:殖民地發展與星艦模組解鎖

    抉擇與回饋

    Odyssey 的分支不僅影響劇情文本,更會重寫你的經濟與科技結構。救援難民可能帶來高素質工程師,卻增加艙內消耗;與軍閥交易能快速換得武裝模組,卻會惡化與科研聯盟的關係,封鎖部分研究委託。每一次偏向戰鬥或學術的選擇都會在殖民地產線與艦上插槽需求上留下痕跡,迫使你調整船艙配比。

    解鎖路徑

    • 和平線:解鎖護盾諧振、貨艙壓縮與外交艙加成,適合長鏈科考與貿易。
    • 武備線:解鎖自動炮塔基座、裝甲艙骨架與應急能量匯流排,利於高風險打撈。
    • 灰色線:走私與情報換模組,獲得黑市燃料催化與靜默艙,但觸發更嚴苛的臨檢。

    經驗談:短期爽感的火力常勝在前期,但中後期以科研/物流模組堆效率,殖民地現金流與維修件供應才會成倍成長。

    建議把分支當作「模組解鎖設計器」。先看殖民地缺口與艦上短板,逆向選擇能填補的劇情路徑。當你把故事變成資產配置,任務的戲劇張力就會推著基建走,兩端互相強化。

    高效任務路線:節點優先級與跨星系行動節奏

    排序與節奏

    高效路線的關鍵在於「節點價值密度/時間成本」。將節點按報酬、風險、距離與補給便利性打分,用兩條主線交錯:一條高價值、一條低風險補給。跨星系時以「三段波形」安排節奏:蓄力(維修/改裝)—爆發(連接兩到三個高價值節點)—收束(回補/處理戰損)。避免在冷卻高峰或船員疲勞期承接限時任務,留出容錯窗口。

    路線實務

    • 節點簇選:優先處理能觸發連鎖目標的節點,如打撈—科研—外交三連。
    • 補給半徑:把可自給的中繼站連線,形成燃料與維修件的「安全走廊」。
    • 時間壓縮:在同一區域完成多任務時,以艙內換裝代替遠距離折返。

    範例節奏:D1整備→D2-3雙高價值外勤→D4回補與大檢→D5支線與外交→D6遠跳→D7回艦升級;每七天一循環,固定輸出與升級交替。

    把任務路線可視化成「產出曲線」,只要曲線開始鋸齒化(延誤、戰損、燃耗飆升),就進入收束段落,別逞強。高效不是永遠高速,而是讓艦體維護、船員狀態、燃料曲線與劇情窗口達到共振,讓每一次出航都推動一個長期目標。

    結語

    任務系統的進化,實際上是把星艦建造、船艙設計、殖民者管理與燃料經濟綁成一張決策網。當你以航線門檻規劃艙室,以艙室能力塑形外勤,再以外勤回報反哺殖民地與模組解鎖,整個艦隊就會形成穩定節奏。記住:維修與補給是效率的地基,分支抉擇是成長的方向盤,路線節奏是現金流的節拍器。把這三者同步,Odyssey 的分支冒險才會從偶然的精彩,變成你可複製的常態勝利。

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